谈到体验设计,基本绕不开流程。从设计师的逻辑自洽角度看,每个功能的使用似乎都是“流程式”的。但用户实际的行为又充满着随机,更像是“探索式”的,尤其是开放性高的产品,面临各种支线的异常和干扰,这类产品应 ...
谈到体验设计,基本绕不开流程。从设计师的逻辑自洽角度看,每个功能的使用似乎都是“流程式”的。但用户实际的行为又充满着随机,更像是“探索式”的,尤其是开放性高的产品,面临各种支线的异常和干扰,这类产品应该抱持怎样的思路去做设计呢。 一、开放设计工具的探索特性以服务于泛家居行业的酷家乐云设计产品为例:作为多角色、多链路交织的生产力工具,同一个框架中集成了大量行为和能力,像一个开放式的“广场”。用户可以进出各个“商户”,也能信步走到下个“街区”,使用过程是一系列自主的选择,建立在“用户逻辑自洽”的基础上。 这种探索式的“用户逻辑自洽”,要求构建好符合用户认知的“探索基础”,同时还要建立无形的“推进方向”,才能确保用户自主走完整个过程,获得“整体体验”。 但要解决的问题很多,诸多“信息饱和”会使用户迷失、“引导过弱”使用户不知道该干什么、“使用枯燥”使用户感到无趣而停止等问题,每部分短板,都会使整体设计变得平庸。接下来,我们谈谈如何构建这个探索的“基础”和“方向”,并跨界从开放世界游戏中获得一些启发。 二、开放世界游戏的设计启示1. 艾尔登法环在探索这件事情上,开放世界游戏早已登峰造极。2022年发布的《艾尔登法环》以其开放世界著称,讲述了被驱逐的褪色者们,在一个名为“交界地”的开放世界里,通过击败各路半神,取得艾尔登法环,重新获得祝福的庞大故事。 玩家没有被广袤的地面、地上城堡、地下迷宫、高海拔建筑、天空之城等里三层、外三层的庞大地图所吓倒,而是在探索过程中,逐步显露出故事,展开世界观,使信息获得释放。 玩家由于探索兴趣(或目标),自主激发行动,此驱动力不断“对冲”释放的故事信息,使玩家获得平衡。而玩家的不同兴趣(或小目标),采取差异路线和BOSS挑战顺序,也自适应调整了信息“释放”力度,获得不同的探索体验。 FromSoftware公司精心设计了这一切,将打散了的故事碎片,分布到地图各个区域、事件、任务对白上,并有层次的显示和隐藏,形成以“地图、路标、传说、秘密”四个层次的世界观信息结构。“藏”的设计,分层了玩家,对故事的理解取决于用户的探索程度和目标,获得独一无二的体验,这是开放世界游戏魅力所在。 为了把控故事主线逻辑不至于散乱,横向上,地图又被切成几个区域,实现了阶段的信息释放,又借阶段“目标”的建立,强化了探索,使玩家想办法升级或另寻他路。比如需要拿到两个“符节”才能启动迪可达斯升降机,或者从山谷的小道绕行。这种有层次的隐藏、阶段的分区、祝福点的引导,构建了整个探索「基础」。 2. 设计启示(1)建立起场所感 用户只有身处可以理解和熟悉的环境时,才会激发创造力并采取行动。数字产品场所感的构建与游戏场景不同,需借助界面设计,帮助用户解释:这是什么、这里有什么、可以做什么。 需要在业务信息分类组织上下足功夫(尤其B端垂直业务),使领域业务信息,按领域的通行认知结构来组装,表述出一个可被特定人群理解的事物,呈现它是什么、有什么。再借由清晰的导航结构,来说明这是哪里、能做些什么,层层暗示,产生场所感,渐入佳境。 两个界面场所及其包含领域信息 利用卡片法对领域信息的探索尝试,相关内容足以另外成文,此处不多赘述 (2)藏好设计信息 开放设计工具的大量设计信息都需要被“藏”起来,初级用户不会也不需要触及到高阶内容,一旦成长到一定阶段需要,就可以通过探索快速找到,借由“探索度”,匹配不同阶段的用户,逐步建立对工具的认知理解。在藏信息的手段上,五花八门,如下常见方式:
一个误区,必须指出:每种能力或入口都应尽可能“显现”出来。对一个系统而言,显然不可能,当所有信息互相争奇斗艳时,用户就会眼花缭乱。功能本身可以不必显性,若期望增加运营曝光,可使用新功能提醒或小红点引导等手段……总之,在藏信息上,是检验设计师对各项“目标的理解”、“手法的运用”、“分寸感的把控”的考验,尤其针对复杂系统时,长期主义下的“克制”是重要的。 三种常见的信息藏法 (3)强化阶段目标 开放状态下的用户行为是混沌、无序的,我们需要「阶段目标强化」,凝聚用户注意力,通过建立用户对“目标”和“环境”的强烈理解和认知,就能激发出“期望完成”的欲望,而产生自由探索意愿,进而采取有序行动,串联起“珍珠项链”。(在太多情况下,用户其实是不知道要做什么,而非不愿意投入思考或精力。) 因而,大的目标就可以被分拆,散落到多个阶段上,借由多个阶段的层层递进,最终达成完整目标。注意,递进的阶段,在大方向上和业务流程有强相关,但在小范围上是自由的,取决于用户采取怎样的先后顺序来解决问题,也取决于用户的尝试、学习、重复的使用情况,这是体现用户创造力的地方。 封闭环境下,阶段目标的驱动案例 三、故事情节化的行为编排事情还没完,上述的工作,只能确保这个系统的构建和用户目标的达成。“情感体验”作为用户体验设计的最高目标,还有很多事情要做。 为什么“亚瑟之死”(《荒野大镖客2》角色)被玩家们津津乐道,安迪·杜弗伦(《肖申克的救赎》角色)越狱成功后让人酣畅淋漓,这里面无论是游戏,还是电影,都潜藏着一个故事的发展结构,让经历其过程的人,获得一个完整体验。下面我们将引入“故事结构”,来辅助体验设计思考。 1. 故事纠葛曲线大量分拆的阶段目标是零散的,且纯由业务目标驱动,整个过程会慢慢变得枯燥,挫败,并中途放弃,这种平铺直叙的使用过程,是一个平庸的体验。为使旅程变得饱满且具有自驱力,我们需要对「阶段行为」做编排,使事件向按符合“故事原理”的顺序发展,改善机械的业务目标。 故事纠葛曲线的各个阶段,摘自《人机交互与戏剧表演》P68 为把控事件的发展形势,可以引入「故事纠葛曲线」来辅助分析,它是一种通用的故事发展模型,展现了用户参与活动时的心理变化历程,从“提示部分”、“激励事件”……到“解开行动”,获得一个完满的过山车体验。 对于长线任务,我们要在不影响整体业务目标的情况下,借鉴这种事件安排,来契合用户的心理发展历程。尤其那些天然的任务难点,不一定能削弱它,但可以决定它出现的位置和时机,来平衡用户的承受压力。用户在ABCDEFG的各个阶段,对易用性的接受度有所不同,如从“B激励事件” →“C上升行动”阶段,用户的学习力、探索欲望、创造性都很高,可以编排链路中明显的技术或业务难点,调动用户潜能来达成结果,让完成后的成就感进入巅峰。 源于人性的欲望驱动,一旦「阶段目标」被植入、建立后,用户就会为达成目标,激发对抗的欲望,并在持续“尝试”、“探索”过程中往下发展,形成“冲突——行动——冲突 ……”的事件闭环。 (再次说明:设计师并非故意将某些任务设计得更难,来挑战用户的耐心,而是识别任务难度,并合理的编排,达到神奇效果,这一点与游戏不同,因为已前置业务逻辑。) 冲突与行动的发展,摘自《故事》P170 2. 幕结构安排为更好的把握各个事件的发生节奏,罗伯特·麦基从大量好莱坞电影的故事发展节奏中总结出“幕”结构的规律,常见的三幕剧的时间占比大约为3:7:2的比例,或许可以作为体验设计阶段的借鉴参考。 第一幕的30min交代人物关系、世界背景,且必须完成一个“激励事件”,充分调动观众兴趣。对数字产品而言,建立用户的场所感,充分传递这里有什么、能做什么很重要,且可以安置一个Aha Mement作为激励事件。 第二幕的70min是故事的各种转折发展过程。对设计工具而言,是高效产出阶段,核心的工作流程/行为的编排。 第三幕的20min是故事的高潮发展阶段,到118min左右,进入收尾阶段。我在一次用户访谈中,曾亲自听闻用户抱怨,反问为什么不把“去渲染”的按钮做得更大一些,并放到中央(而不是放到边上),以使她在一番辛苦设计后,能长舒一口气的“去渲染”,获得一种胜利成就的情感释放,那一状态介乎“E高潮”附近。 三幕剧的时间节奏,摘自《故事》P249 四、后记为什么用户总是试图通过各种Hack方式来达成目的(所以总是测出那么多支线BUG),这似乎是用户“创造力”的一部分,没必要抹杀,相反,如能利用,则能产生更大价值。 数字时代的产品,比传统媒体或物理实体的优势,正在于“交互性”,主动权出让给用户,设计师创造舞台(一定范围的规则),产生更自由的互动,且产生意料之外的事物。当然,现实情况受限于产品、业务类型差异,上述内容可能难以实践。 本文目的,在于探索体验设计的边界,从现如今不断跨界的建筑、电影、游戏、数字产品之间,求取共通的设计启示。 [本文仅对叙事设计、信息架构、戏剧、游戏、电影等话题做了极浅的表述,数字产品设计要完美的实践这些想法,还有很多工作要做,感兴趣者可移步阅读参考资料 ] |
2022-05-12
2021-10-20
2022-04-28
2022-05-07
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